Proyecto Revista escolar: Escuelas Nº 30, 4, 5 Distrito Escolar 9, Escuela 25 DE 14
Facilitador del Area Informatica: Graciela Samuel
Producir una revista escolar, mural o digital significa poner en funcionamiento saberes diversos: trabajar en equipo, buscar información de diversos temas, debatir con compañeros, aprender conocimientos técnicos específicos del medio y ejercer la participación y la libre expresión.
PROPÓSITOS:
•Promover redes de circulación de información y conocimientos socialmente valiosos dentro de la institución escolar haciala comunidad.• Incentivar un medio gráfico escolar• Producir una revista escolar ( Digital o impresa) o un periódico mural•Periódico digital Porque nos permiten aprovechar las potencialidades de los textos informativos en formato periodístico
En Prácticas del Lenguaje se formulan indicaciones sobre la lectura crítica de la prensa, y se propone que en este ciclo el trabajo se centre en la lectura y el análisis de la prensa escrita y que a partir de allí establezcan relaciones con los mensajes radiales y televisivos, discutan con otros noticias relevantes, sitúen una información nueva en una serie de acontecimientos ya conocidos Diseño curricular
Lectura crítica de la prensa
Discutir con otros noticias relevantes.
Situar una información nueva en la serie de acontecimientos ya conocidos.
Tomar en cuenta las diferentes voces que aparecen citadas.
Interrogarse sobre la opinión del periodista y tomar posición frente a ella.
Monitorear y autocontrolar la interpretación del texto.
Reflexionar sobre los recursos publicitarios y sobre los efectos que se pretende provocar en los destinatarios
Hacer anticipaciones basadas en conocimientos previos sobre el contexto social, sobre la posición del periódico y del autor.
Avanzar en el texto buscando ampliar la información contenida en el título y el copete (noticia).
Usar la ubicación de la nota, la diagramación, las marcas tipográficas –además de los signos de puntuación, los conectores y otras marcas lingüísticas– como indicios que apoyan la elaboración de sentido.
Modificar, sostener o rechazar las anticipaciones realizadas al leer el titular o los primeros párrafos a medida que se avanza en la lectura.
Volver atrás, en particular cuando se está leyendo un editorial o una nota de opinión, para recuperar informaciones o relaciones que pasaron desapercibidas en la primera lectura (una conexión temporal o causal que no se advirtió, un indicio de la posición del autor o un cambio de voz en los que no se reparó)24 o bien para rectificar una interpretación o una inferencia que se percibe como no pertinente al avanzar en la lectura.
Establecer relaciones con las informaciones recibidas a través de otros medios masivos de comunicación.
Reconocer algunos indicadores lingüísticos que permiten distinguir aquello que ha sido verificado de aquello que es dudoso y sobre cuya veracidad el medio no se responsabiliza ("Se entregó el secuestrador" / "Se habría entregado el secuestrador", por ejemplo).25
Relacionar la información provista por el texto con la suministrada por gráficos
o fotografías que lo acompañan. Evaluar en qué medida colaboran en la construcción del sentido y detectar eventuales incongruencias.
Los cuatro últimos quehaceres enunciados adquieren particular relevancia en sexto y séptimo grados. Las notas periodísticas constituyen uno de los contextos en que los niños tienen oportunidad de coordinar la información brindada a través del texto y de los gráficos –gráficos de barra o circulares que los alumnos aprenden a interpretar a partir de quinto
TOMAR DECISIONES ACERCA DE DISTINTOS ASPECTOS VINCULADOS CON EL PROCESO DE EDICIÓN
DE LOS TEXTOS PRODUCIDOS.
•Elaborar diferentes bocetos de tapa y contratapa –si es posible mediante programas
•de computación destinados a la edición– incluyendo en dichos bocetos
•los datos que aparecen en las ediciones de libros y revistas de circulación social.
• Comparar los bocetos para seleccionar aquellos que se consideren más adecuados
•en relación con el texto a publicar y con el público al cual va dirigido
•justificando tal elección.
• Diagramar las páginas tomando en consideración las características del
•género y la exigencia de legibilidad.
• Decidir la inclusión o no de ilustraciones en razón del tipo de texto y del
•público lector.
• Evaluar la posibilidad de incluir epígrafes que guarden relación con el mensaje
•que se quiere trasmitir; o con el contenido de los textos a editar.
• Elaborar el prólogo
Cotejar índices incluidos en diferentes libros y revistas, evaluar los alcances de la información que presentan tomando en cuenta el propósito que persiguen.
Evaluar las posibilidades de incluir avisos (si el producto es una revista o un periódico) y, si se optó por la inclusión de avisos, tomar decisiones acerca de las distintas medidas que pueden tener según la diagramación de la página.
Redactar y diagramar los avisos y decidir su ubicación en el texto.
Preparar y revisar el armado final.
Consultar presupuestos para la edición y evaluar distintas posibilidades de distribución (en la escuela, en el vecindario, envío a otras escuelas, etcétera).
Si se contempla la producción de afiches o folletos,
tomar decisiones, acerca de:
- qué tipo de papel y de formato emplear y cómo distribuir el texto en el papel afiche o en el cuerpo del folleto;
- qué recursos gráficos usar para atraer la atención de los receptores: tipo y cuerpo de letras, viñetas, grisados...;
- qué ilustraciones o fotografías incluir y qué colores usar;
- dónde ubicar los afiches para atraer la atención de los lectores;
- cómo distribuir los folletos para que los receptores se interesen por ellos y
los lean.
"La escuela primaria es uno de los instrumentos más potentes que un estado posee para ofrecer a sus ciudadanos igualdad de posibilidades futuras,y asimismo carga con la responsabilidad de formar ciudadanos que sepan votar y vivir en democracia" Gracias por haber contribuído a regar los pupitres. Beatriz y Gabriel (papás de Fede) Dic'98
domingo, 24 de agosto de 2008
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Software de estrategia y lógica
¿Se lo conoce en la escuela? ¿Hay espacio para su uso?
Si bien se habla a favor de la motivación que genera el juego en el aula, existen obstáculos para su empleo: falta de tiempo de los docentes para interiorizarse, falta de capacidad en las PC, el reconocimiento del aprendizaje que produce el juego, la dificultad de los docentes y los alumnos para entender y desarrollar la tarea.
Uno de los motivos de la falta de tiempo de los docentes está relacionada con la gran cantidad de contenidos que debe desarrollar. Debe cumplir con los objetivos curriculares y además debería poder asociarlos con objetivos informáticos que le sirvan para enriquecer su tarea.
En muchos de los establecimientos educativos la complejidad de los software no pueden ser desarrollados en las máquinas existentes por carecer de capacidad para cumplir el objetivo.
Durante mucho tiempo se subestimó la importancia del juego informático como mediador en la tarea docente. En muchos casos la actividad del juego es sólo un premio frente a la tarea cumplida; sin embargo la elección de esta actividad debería cumplir con los mismos objetivos que la principal y deben servir para completarla y refrendarla.
En relación a lo que expresamos en la frase anterior, la falta de atención y el interés en conocer la actividad lúdica tanto para el maestro como para el alumno limita la utilización de estos recursos.
¿Qué son los juegos de estrategia y los de lógica?
Los juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar operaciones lógicas sobre los objetos: clasificar, ordenar, seriar, seleccionar o construir elementos complejos según determinadas reglas. Estos programas se los puede incluir dentro de los de Ejercitación y práctica, pero no aseguran un conocimiento disciplinar específico, apuntan a estrategias de resolución de problemas de ingenio.
En los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se muestra para resolverlos depende de los objetos que le provee el soft y del plan de acción del jugador que posibilita la solución de la situación que se plantea. Son juegos interactivos, es necesario anticipar la secuencia de pasos (Ajedrez, Fábrica)
Muchas veces los docentes sienten que estos software no se adecuan a los contenidos curriculares porque la lógica no aparece como un contenido curricular específico.
Este tipo de soft apunta al desarrollo de estrategias para la resolución de problemas, su uso exige a los docentes conocer la estructura del software y la forma de operar con él, planificar la actividad otorgándole sentido al recurso.
Lo que deben delimitar los docentes es qué tipo de aprendizaje quiere brindar a través del uso de estos programas. El alumno jugará y aprenderá a la vez, desarrollará destrezas como el análisis del problema, anticipación, hipótesis, comprobación de resultados, atención, coordinación, ordenación, seriación. Es importante promover la discusión entre los alumnos planteando las dificultades de abordaje de los problemas, las estrategias empleadas al resolverlos y las formas de operar y de comunicar el programa.
Las computadoras son el sustrato tecnológico sobre el cual los alumnos interactúan según los propósitos formativos de informática como área curricular.
Estos despliegan competencias básicas en el manejo de las computadoras, transfieren saberes previos a situaciones nuevas, elaboran explicaciones sobre sus acciones en función de interacciones sobre la computadora y sus programas.
Si bien se habla a favor de la motivación que genera el juego en el aula, existen obstáculos para su empleo: falta de tiempo de los docentes para interiorizarse, falta de capacidad en las PC, el reconocimiento del aprendizaje que produce el juego, la dificultad de los docentes y los alumnos para entender y desarrollar la tarea.
Uno de los motivos de la falta de tiempo de los docentes está relacionada con la gran cantidad de contenidos que debe desarrollar. Debe cumplir con los objetivos curriculares y además debería poder asociarlos con objetivos informáticos que le sirvan para enriquecer su tarea.
En muchos de los establecimientos educativos la complejidad de los software no pueden ser desarrollados en las máquinas existentes por carecer de capacidad para cumplir el objetivo.
Durante mucho tiempo se subestimó la importancia del juego informático como mediador en la tarea docente. En muchos casos la actividad del juego es sólo un premio frente a la tarea cumplida; sin embargo la elección de esta actividad debería cumplir con los mismos objetivos que la principal y deben servir para completarla y refrendarla.
En relación a lo que expresamos en la frase anterior, la falta de atención y el interés en conocer la actividad lúdica tanto para el maestro como para el alumno limita la utilización de estos recursos.
¿Qué son los juegos de estrategia y los de lógica?
Los juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar operaciones lógicas sobre los objetos: clasificar, ordenar, seriar, seleccionar o construir elementos complejos según determinadas reglas. Estos programas se los puede incluir dentro de los de Ejercitación y práctica, pero no aseguran un conocimiento disciplinar específico, apuntan a estrategias de resolución de problemas de ingenio.
En los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se muestra para resolverlos depende de los objetos que le provee el soft y del plan de acción del jugador que posibilita la solución de la situación que se plantea. Son juegos interactivos, es necesario anticipar la secuencia de pasos (Ajedrez, Fábrica)
Muchas veces los docentes sienten que estos software no se adecuan a los contenidos curriculares porque la lógica no aparece como un contenido curricular específico.
Este tipo de soft apunta al desarrollo de estrategias para la resolución de problemas, su uso exige a los docentes conocer la estructura del software y la forma de operar con él, planificar la actividad otorgándole sentido al recurso.
Lo que deben delimitar los docentes es qué tipo de aprendizaje quiere brindar a través del uso de estos programas. El alumno jugará y aprenderá a la vez, desarrollará destrezas como el análisis del problema, anticipación, hipótesis, comprobación de resultados, atención, coordinación, ordenación, seriación. Es importante promover la discusión entre los alumnos planteando las dificultades de abordaje de los problemas, las estrategias empleadas al resolverlos y las formas de operar y de comunicar el programa.
Las computadoras son el sustrato tecnológico sobre el cual los alumnos interactúan según los propósitos formativos de informática como área curricular.
Estos despliegan competencias básicas en el manejo de las computadoras, transfieren saberes previos a situaciones nuevas, elaboran explicaciones sobre sus acciones en función de interacciones sobre la computadora y sus programas.
ACTIVIDAD PROFESIONAL
1975 a 1984 Docente de Grado Titular Escuela Hertzlia A 645
1977 Maestra Jardinera Suplente .Grupo 5 años Escuela Hertzlia A 645
1985 a 1995 - Maestra Secretaria Escuela Hertzlia A 645
1990 - Directora Suplente Escuela Hertzlia A 645
1991 a 1994 - Profesora del curso de admisión a la Escuela Natan Guesang. Área Matemática y Lengua
1996 a 1999 - Docente de Grado Suplente. Escuela Nº 5 DE 9º Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires
1997 - Docente Suplente del Área de Informática Escuela Nº 19 DE 9
1998 a 2005 - Coordinadora de Centro Educativo Área de Informática Instancias Educativas Complementarias Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires Cargo de 32 horas (Habiendo cumplido horas en las escuelas: Nº 4,7,9,10,30 DE 9º ; 25 DE 14; 15 DE 10; 1 DE 15 )
2005 hasta 2007 Asistente Pedagógica (Coordinadora de Especialidad) del Área Informática del Proyecto Instancias Educativas Complementarias Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires Cargo de 32 horas.
2008-2012- Asesora pedagógica de Coordinación de Incorporación de Tecnologías. Subsecretaría de Inclusión Escolar y Coordinación Pedagógica. Ministerio de Educación. Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires