"La escuela primaria es uno de los instrumentos más potentes que un estado posee para ofrecer a sus ciudadanos igualdad de posibilidades futuras,y asimismo carga con la responsabilidad de formar ciudadanos que sepan votar y vivir en democracia" Gracias por haber contribuído a regar los pupitres. Beatriz y Gabriel (papás de Fede) Dic'98
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Software de estrategia y lógica
¿Se lo conoce en la escuela? ¿Hay espacio para su uso?
Si bien se habla a favor de la motivación que genera el juego en el aula, existen obstáculos para su empleo: falta de tiempo de los docentes para interiorizarse, falta de capacidad en las PC, el reconocimiento del aprendizaje que produce el juego, la dificultad de los docentes y los alumnos para entender y desarrollar la tarea.
Uno de los motivos de la falta de tiempo de los docentes está relacionada con la gran cantidad de contenidos que debe desarrollar. Debe cumplir con los objetivos curriculares y además debería poder asociarlos con objetivos informáticos que le sirvan para enriquecer su tarea.
En muchos de los establecimientos educativos la complejidad de los software no pueden ser desarrollados en las máquinas existentes por carecer de capacidad para cumplir el objetivo.
Durante mucho tiempo se subestimó la importancia del juego informático como mediador en la tarea docente. En muchos casos la actividad del juego es sólo un premio frente a la tarea cumplida; sin embargo la elección de esta actividad debería cumplir con los mismos objetivos que la principal y deben servir para completarla y refrendarla.
En relación a lo que expresamos en la frase anterior, la falta de atención y el interés en conocer la actividad lúdica tanto para el maestro como para el alumno limita la utilización de estos recursos.
¿Qué son los juegos de estrategia y los de lógica?
Los juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar operaciones lógicas sobre los objetos: clasificar, ordenar, seriar, seleccionar o construir elementos complejos según determinadas reglas. Estos programas se los puede incluir dentro de los de Ejercitación y práctica, pero no aseguran un conocimiento disciplinar específico, apuntan a estrategias de resolución de problemas de ingenio.
En los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se muestra para resolverlos depende de los objetos que le provee el soft y del plan de acción del jugador que posibilita la solución de la situación que se plantea. Son juegos interactivos, es necesario anticipar la secuencia de pasos (Ajedrez, Fábrica)
Muchas veces los docentes sienten que estos software no se adecuan a los contenidos curriculares porque la lógica no aparece como un contenido curricular específico.
Este tipo de soft apunta al desarrollo de estrategias para la resolución de problemas, su uso exige a los docentes conocer la estructura del software y la forma de operar con él, planificar la actividad otorgándole sentido al recurso.
Lo que deben delimitar los docentes es qué tipo de aprendizaje quiere brindar a través del uso de estos programas. El alumno jugará y aprenderá a la vez, desarrollará destrezas como el análisis del problema, anticipación, hipótesis, comprobación de resultados, atención, coordinación, ordenación, seriación. Es importante promover la discusión entre los alumnos planteando las dificultades de abordaje de los problemas, las estrategias empleadas al resolverlos y las formas de operar y de comunicar el programa.
Las computadoras son el sustrato tecnológico sobre el cual los alumnos interactúan según los propósitos formativos de informática como área curricular.
Estos despliegan competencias básicas en el manejo de las computadoras, transfieren saberes previos a situaciones nuevas, elaboran explicaciones sobre sus acciones en función de interacciones sobre la computadora y sus programas.
Si bien se habla a favor de la motivación que genera el juego en el aula, existen obstáculos para su empleo: falta de tiempo de los docentes para interiorizarse, falta de capacidad en las PC, el reconocimiento del aprendizaje que produce el juego, la dificultad de los docentes y los alumnos para entender y desarrollar la tarea.
Uno de los motivos de la falta de tiempo de los docentes está relacionada con la gran cantidad de contenidos que debe desarrollar. Debe cumplir con los objetivos curriculares y además debería poder asociarlos con objetivos informáticos que le sirvan para enriquecer su tarea.
En muchos de los establecimientos educativos la complejidad de los software no pueden ser desarrollados en las máquinas existentes por carecer de capacidad para cumplir el objetivo.
Durante mucho tiempo se subestimó la importancia del juego informático como mediador en la tarea docente. En muchos casos la actividad del juego es sólo un premio frente a la tarea cumplida; sin embargo la elección de esta actividad debería cumplir con los mismos objetivos que la principal y deben servir para completarla y refrendarla.
En relación a lo que expresamos en la frase anterior, la falta de atención y el interés en conocer la actividad lúdica tanto para el maestro como para el alumno limita la utilización de estos recursos.
¿Qué son los juegos de estrategia y los de lógica?
Los juegos lógicos proponen la resolución de problemas que implican elaborar operaciones lógicas sobre los objetos: clasificar, ordenar, seriar, seleccionar o construir elementos complejos según determinadas reglas. Estos programas se los puede incluir dentro de los de Ejercitación y práctica, pero no aseguran un conocimiento disciplinar específico, apuntan a estrategias de resolución de problemas de ingenio.
En los juegos de estrategia, la secuencia de acciones que se muestra para resolverlos depende de los objetos que le provee el soft y del plan de acción del jugador que posibilita la solución de la situación que se plantea. Son juegos interactivos, es necesario anticipar la secuencia de pasos (Ajedrez, Fábrica)
Muchas veces los docentes sienten que estos software no se adecuan a los contenidos curriculares porque la lógica no aparece como un contenido curricular específico.
Este tipo de soft apunta al desarrollo de estrategias para la resolución de problemas, su uso exige a los docentes conocer la estructura del software y la forma de operar con él, planificar la actividad otorgándole sentido al recurso.
Lo que deben delimitar los docentes es qué tipo de aprendizaje quiere brindar a través del uso de estos programas. El alumno jugará y aprenderá a la vez, desarrollará destrezas como el análisis del problema, anticipación, hipótesis, comprobación de resultados, atención, coordinación, ordenación, seriación. Es importante promover la discusión entre los alumnos planteando las dificultades de abordaje de los problemas, las estrategias empleadas al resolverlos y las formas de operar y de comunicar el programa.
Las computadoras son el sustrato tecnológico sobre el cual los alumnos interactúan según los propósitos formativos de informática como área curricular.
Estos despliegan competencias básicas en el manejo de las computadoras, transfieren saberes previos a situaciones nuevas, elaboran explicaciones sobre sus acciones en función de interacciones sobre la computadora y sus programas.
ACTIVIDAD PROFESIONAL
1975 a 1984 Docente de Grado Titular Escuela Hertzlia A 645
1977 Maestra Jardinera Suplente .Grupo 5 años Escuela Hertzlia A 645
1985 a 1995 - Maestra Secretaria Escuela Hertzlia A 645
1990 - Directora Suplente Escuela Hertzlia A 645
1991 a 1994 - Profesora del curso de admisión a la Escuela Natan Guesang. Área Matemática y Lengua
1996 a 1999 - Docente de Grado Suplente. Escuela Nº 5 DE 9º Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires
1997 - Docente Suplente del Área de Informática Escuela Nº 19 DE 9
1998 a 2005 - Coordinadora de Centro Educativo Área de Informática Instancias Educativas Complementarias Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires Cargo de 32 horas (Habiendo cumplido horas en las escuelas: Nº 4,7,9,10,30 DE 9º ; 25 DE 14; 15 DE 10; 1 DE 15 )
2005 hasta 2007 Asistente Pedagógica (Coordinadora de Especialidad) del Área Informática del Proyecto Instancias Educativas Complementarias Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires Cargo de 32 horas.
2008-2012- Asesora pedagógica de Coordinación de Incorporación de Tecnologías. Subsecretaría de Inclusión Escolar y Coordinación Pedagógica. Ministerio de Educación. Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires